科林麦克雷拉力的系列作品(科林麦克雷2005)

2023-03-25 5:58:47 攻略信息 坑剧哥

在《科林麦克雷拉力》发布后,Codemasters又相继发布了六部续作,发展成“科林麦克雷拉力”游戏系列。尽管麦克雷本人在2007年9月的一场直升机事故中不幸逝世,系列仍然保留了“科林麦克雷”的名号。

早期的续作沿袭了现实风格的越野赛车的设定,设计了较贴近真实的控制系统和物理参数,并在世界拉力锦标赛(WRC)的授权下还原WRC比赛的精彩瞬间。2007年的《科林麦克雷:尘埃》之后,游戏发生了由拟真到娱乐的转型,操作得以简化,爽快度有所提高。

画面效果也是该系列游戏的卖点之一,除了第一作,每一款登陆PC平台和最新世代主机平台的游戏都运用了游戏所在时代的前沿三维技术,画面质量和物理效果都得到了积极的评价。

科林麦克雷拉力系列是多平台游戏,每款游戏都登陆当前世代的主机平台和PC平台。部分作品得到了Codemasters的授权,被交付其他公司开发针对PSP、Wii、NDS、Java等平台的版本。其它平台游戏的内容与Codemasters原作有一定区别,只是部分元素有相似之处。 相关词条:科林麦克雷拉力2

《科林麦克雷拉力2.0》(Colin McRay Rally 2.0),是系列中的第2款作品,于2001年登陆PC、PlaySation两个平台。游戏同样获得了WRC的授权,并将1999年及2000年的WRC赛事搬上舞台。相较前作,游戏拥有大幅改进的游戏画面和物理效果,在营销上获得了更大的成功。该作引入了真实的驾驶舱视角,是游戏的一大亮点。 相关词条:科林麦克雷拉力赛车3

《科林麦克雷拉力3》(Colin McRay Rally 3),是系列中的第3款作品,于2003年登陆PC、Xbox、PS2平台。游戏同样获得了WRC的授权,WRC赛事跨度2002-2004三个年度。游戏在真实性和游戏性之间找到了相对完美的一个平衡,既凭借出色的物理效果渲染真实度,又靠精心设计的控制系统简化难易度,提升游戏性。而游戏的画面效果无论是技术上还是泥沙、尘土等细节上都达到新的水平。 相关词条:科林麦克雷拉力赛04

《科林麦克雷拉力04》(Colin McRay Rally 04),是系列中的第4款作品,于2004年登陆PC、Xbox、PS2平台。由于开发资金有限,该作没有获得WRC的授权,游戏中所有赛车均是以现实车辆为蓝本演绎、虚构的。不过,游戏质量并未受有限预算的影响,不仅继承了前作的优点,更凭借新增的数个多人模式、单人模式,改进的3D引擎,获得了评论界和玩家的一致好评。 相关词条:科林·麦克雷拉力赛2005

《科林麦克雷拉力2005》(Colin McRay Rally 2005),是系列中的第5款作品,于2004年登陆PC、Xbox、PS2、PSP平台,随后又委托其他工作室制作了分别基于N-Gage、Java平台的手机游戏。游戏主机和PC版的游戏改进了光影渲染技术,为每一款车设计了不同的碰撞物理效果,并增加了选手撞车时的眩晕特效,使画面更加趋于真实。

Feral公司代理了Mac版的游戏,但由于技术原因,Mac版游戏直到2007年才上市。相应地,Mac平台的游戏被命名为《科林麦克雷拉力Mac》(Colin Mcrae Rally Mac)。 相关词条:科林麦克雷拉力赛之尘埃

《科林麦克雷:尘埃》(Colin McRay: DiRT),北美地区命名《尘埃》(DiRT),是系列中的第6款作品,于2007年登陆PC、PS3、Xbox 360平台。该作应用了Codemasters于2000年代晚期开发的EGO引擎,画面效果有了质的飞跃。该作为吸引更多玩家,简化了游戏操作,提高了爽快度,性质也由前作的模拟驾驶游戏转为介于模拟与娱乐之间的游戏。

该作的产品名称较前作出现变化,“拉力”(Rally)字样被删除,而在北美地区甚至舍去了“科林麦克雷”几个字,正式名称只剩下“尘埃”(DiRT)。 相关词条:科林麦克雷:尘埃2

《科林麦克雷:尘埃2》(Colin McRay: DiRT 2),欧洲以外地区命名《尘埃2》(DiRT 2),是系列中的第7款作品,于2009年9月8日登陆PS3、Xbox 360、Wii平台,12月1日登陆PC平台。该作沿用了Codemasters的EGO引擎,增强了车辆的破坏效果。开发人员表示游戏的地图细节丰富度达到《GRID》的两倍。该作的PC版是第一批发布的支持DirectX 11的游戏之一。 《科林麦克雷:尘埃3》(Colin McRay: DiRT 3),北美地区命名《尘埃3》(DiRT 3),是系列中的第8款作品,于2011年5月24日登陆PC、PS3、Xbox 360平台。经典越野赛车系列新作《尘埃3》将迎来全新变革。Codemasters声称要打造“有史以来最大型的拉力赛游戏”,《尘埃3》采用与《F1 2010》同样的Ego引擎,拥有更加拟真的天气系统及画面效果。

游戏将包含冰雪场景、动态天气、YouTube上传、经典的赛车、分屏对战、party模式、开放世界、更多真实世界中的赞助商和车手等特点。

在全新的生涯模式,强调了团队合作的元素,玩家可以以专业赛车手的身份开始新的生涯模式参加充满挑战性的越野赛道。除了传统的拉力赛以外,游戏还提供挑战赛,该模式中限制了车辆的控制,使比赛更需要技巧。融合众多现代和经典赛车,所有的赛车模型会比以往的作品更加细致。《尘埃3》包含从挪威的阿斯彭到蒙特卡罗到非洲平原的超过100条赛道。届时将会让玩家体验到一款全新的赛车盛宴。

科林麦克雷2005(科林麦克雷2005下载) 第1张

科林麦克雷拉力2005win7可以玩吗

《科林?麦克雷拉力2005》由于启用了新图像引擎,其画面风格比起04来说,更趋向于“华丽”,而并不是真实。在利用大量DX特效之后,CMR2005中的车辆表面都“平滑如镜”(特别是在选择车辆的演示画面中),哪怕作为汽车广告都可以。车体建模顺滑而漂亮,比前作更接近真车(特别是Impreza WRC),但肯定比真车还要漂亮。

在实际游戏中,玩家首先会注意到CMR2005的色调要比前作鲜艳很多,不复有那种灰蒙蒙的感觉,很是亮眼。地面的质感也得到加强,红土、沙地混合路面清晰可辨;相比之下,前作的同段路面就显得很假了。雪地上的反光有所减弱,换来的是更多的贴图细节。而在跨越不同路面时所留下的车辙,也让人觉得制作方用心良苦。

科林麦克雷拉力赛2005秘籍 高分。

懂车的玩家都能发现,本作更接近动作型赛车游戏,对操作要求达到了细致入微的程度,相对玩惯了RR、极品的玩家来说,玩CMR可以初期非常不习惯,CMR要求加油、刹车、和方向都要配合,从一条赛道的开始到终点都是艰苦的过程,思想要高度集中,经常缩油、点刹、转向以后并打反方向才能跑出好成绩,并非像RR从头到尾按住加油键,只左右转弯就能得第一的游戏(有点夸张了)。如果玩真实的PSP最好是CMR(GT4还没出),玩爽快感的最好RR和极品,以上希望能起到抛砖引玉的作用。

用默认的第一种按键布局还是用第二种,这完全看自己的喜好,第一种比较中规中矩,符合PS2和PC手柄玩赛车游戏的风格,容易上手,但不能进行复杂的操作;第二种加油和刹车分开,比较另类,可能用不习惯,但是能做到复杂的动作,比如跟趾动作(即加油和刹车同时按,好处是可以以低速度过弯而发动机保持高转速,过弯后加速更快。)

赛车游戏虽然来自于赛车运动,但由于它的特殊性,因此在某些环节能颠覆赛车运动的基本规律。举例来说,作为一名真实拉力车手是不允许在赛前花大量时间勘察赛段的,因此一名拉力车手必须配备一名领航员。但在拉力游戏中玩家就不一定非得需要领航员的协助,因为玩家可在赛段里反复练习,直到将所有弯道和障碍都背下来为止。不过话又说回来,听领航路书可使游戏上手速度更快,为此我们将《柯林·麦克雷拉力2005》中常用的英文领航词在以下章节进行翻译讲解。 Left或Right:表示左弯或右弯。

One、Two、Three、Four、Five或Six:表示弯道缓急。One表示很急,Six表示很缓。

Hairpin:表示非常急的回头弯。

Open:表示道路宽阔。

Narrow:表示道路狭窄。

Tightens:表示弯道越来越急,也可理解为弯道半径越来越小。

Through Gate:表示即将通过大门或门洞等狭窄处。

Crest:表示路面斜坡的顶端。

Bump:表示路面颠簸。

Bad Camber:表示路面中间高、两边低。

Cross Road:表示十字交叉路口。

Junction:表示前方有岔路。

Over Water:表示经过河流或积水路段。

Over Jump:表示赛车将飞跳并离开路面。

Bridge:表示赛车将驶上桥梁。

Slippery:表示湿滑路面。

Tarmac:表示柏油路面。

Gravel:表示砂石路面。

Snow:表示积雪路面。

Ice:表示结冰路面。

Tree:表示小心路边的树木。

Ditch:表示水沟或深沟。

Care:表示谨慎驾驶。

Caution:表示前方有危险。

Cut:表示弯道内侧没有障碍物并允许赛车狠切过弯。

DonCut:表示弯道内侧有障碍物并严禁赛车狠切过弯。

Middle:表示赛车应保持在路面中央行驶。

Inside:表示赛车应保持在弯道内侧行驶。

Outside:表示赛车应保持在弯道外侧行驶。

Into:表示“紧接”的意思,即上一弯描述和下一弯描述之间的连接词。

不要迷信调校,调校不是偏方儿,拉力赛的多变性和复杂性决定着调校不像场地赛那样重要。取得好成绩的关键还在于驾驶技术。以下对《柯林·麦克雷拉力2005》的调校作一简要介绍。

1.轮胎类型:选择轮胎时要注意路况介绍和天气预报,如果一条赛段由多种路面组成,要根据比例最高的路面选择轮胎;如果2种路面所占的比例接近,要根据战术和自己的特长来选择轮胎。

2.底盘离地高度:底盘低意味着车身重心低,这有利于提高赛车的操控性,建议在不至过分压缩弹簧行程的前提下尽量降低底盘。

3.弹簧硬度:软弹簧提高赛车在颠簸路面的操控性,而且保护轮胎和其他机械结构,但软弹簧使底盘高度不得不提高一些。因此路质越好,飞跳越少,就越应该使用较硬的弹簧。

4.防侧倾杆硬度:软防侧倾杆更适合慢速弯,硬防侧倾杆更适合高速弯,应根据赛段弯道类型进行调校。

作者:4X302007-5-28 19:13 回复此发言

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3 回复:科林麦克雷拉力赛05秘籍

第7讲:如何解决“入弯转向不足”和“出弯转向过度”?

《柯林·麦克雷拉力2005》对转向作了一个调整,具体地说就是把转向分为“标准转向”和“快速转向”,这在PC赛车游戏史上还是第1次。但客观地说,“标准转向”的转向速率比较慢,这导致入弯时车头不能及时转过来,因此习惯《柯林·麦克雷拉力2004》操纵感的玩家会觉得进弯迟缓,看来只有多刹车或多收油才能顺畅入弯。除了“入弯转向不足”外,“出弯转向过度”也是《柯林·麦克雷拉力2005》出现的新问题,其实原因很简单,既然转向速率偏慢,那么出弯时回正方向盘的速率也自然会变慢,车子已驶上直道,但车身还迟迟没有摆正,这不仅影响出弯加速,有时还会导致车头撞墙。因此建议当赛车在弯中时就应提早回正方向,出弯时