ps5不能下载steam的游戏。
本身PS5和STEAM的平台不同,数据也不同,想要在PS5上玩游戏必须购买PS版的游戏,而steam游戏是PC版的。
产品介绍:
PlayStation 5(官方缩写:PS5)是索尼互动娱乐(SIE)于2020年11月12日上市的家用电子游戏机。本机为PlayStation 4(PS4)的后续机型,在硬件上比前代PS4有大幅的提升,使用了PCIe 4.0规格的高速定制固态硬盘和AMD的定制处理器。
基于索尼寄出的新一代主机软件开发工具包的业界传言与塞尔尼的采访不谋而合,进一步巩固了传言的真实性。索尼2019年3月31日季度财报显示,PS5硬件开发正在进行中。
2020年10月4日,索尼宣布PlayStation 5将不再支持PlayStation 4上的手柄确认与取消按键的自定义功能,未来PlayStation 5主机上都将以“×”作为确认、“〇”作为取消,所有地区一并使用这项设置作为项目默认选取。
此前PlayStation系列在亚洲地区一直是以“〇”作为确认而“×”作为取消的默认设定,往后会承接上述设置成为历史。
创造了近40年 游戏 后,很少有谁的职业生涯能比马克·塞尔尼(Mark Cerny)更让人印象深刻。
这位全能 游戏 制作人拥有一份漫长而传奇的职业生涯。从上世纪80年代初的街机时代,到如今PS5主机即将发售,他始终站在电子 游戏 行业的领军位置。
塞尔尼曾在雅达利、世嘉和水晶动力等顶尖公司担任程序员、制作人、设计师和商务经理。但他与索尼 游戏 部门的合作最为密切,和PlayStation上的 游戏 开发者们一起工作了20多年,并扮演着各种各样的角色。不过,你可能不会想到,马克·塞尔尼从来没有在PlayStation部门担任过任何职位。
塞尔尼不仅协助开发者们创造了无数标志性的PlayStation 游戏 ,更从根本上改变了索尼 游戏 机的体验方式,他曾担任PlayStation4和PlayStation Vita的首席系统架构师。
现在,作为PlayStation5首席设计师,塞尔尼依然在索尼取得市场主导地位的过程中发挥着关键作用。
马克·塞尔尼成长于旧金山湾区,成绩优异的他长大后就读于加州大学伯克利分校。然而,就和许多传奇人物的故事一样,年仅17岁的塞尔尼为了雅达利的工作机会选择从伯克利辍学,加入这家 游戏 巨头核心的街机部门。没过多久,他就因设计开发了经典街机 游戏 《Marble Madness(疯狂弹球)》而名声大噪。
塞尔尼从小就表现出了对硬件的浓厚兴趣,那时的他单枪匹马设计并组建了一套街机主板系统。
“1985年的硬件开发模式和现在截然不同,”塞尔尼在2013年8月刊《开发》杂志中解释道。
“我一个人设计了一套相当先进的街机硬件系统,在那个年代开发硬件只需要把芯片插在主板上。但当我们今天谈论起硬件,我们讨论的是不计其数的晶体管和需要编程的芯片,你不可能靠自己就把晶体管摆放到位。”
上世纪80年代末,塞尔尼为生涯下一站做好了准备。这位年轻的程序员兼设计师加入世嘉,开启了和日本的长期合作。他在东京工作了3年多,为世嘉SMS主机开发了包括《Shooting Gallery》和《Missile Defense 3-D》等作,后者还与一款由他研发的快门式3D眼镜兼容。
在日本的这段时间里让塞尔尼学会了一口流利的日语并遇到了他未来的妻子,她将在后续日子里为Cerny Games公司负责所有的商业事务。
1991年,塞尔尼开始希望组建自己的团队,正赶上世嘉有意扩大公司在北美的影响力,二者一拍即合,为塞尔尼在北美成立了世嘉技术研究所,继续负责世嘉MD主机上《刺猬索尼克2》和《变色龙小子》的开发工作。
没过多久,另一家日本公司找上门来,标志着他的职业生涯将迎来决定性改变。
1992年,塞尔尼离开世嘉,加入了一个新的名为水晶动力的 游戏 工作室,成为团队里的第一位成员。隔年,他参观了PlayStation部门东京总部,并在一位名为吉田修平的年轻主管批准下,让水晶动力工作室成为了首家采购到PlayStation开发工具包的美国公司。
然而多年以后,塞尔尼却承认自己其实根本没用过这个开发包,因为在1994年他获得了一个巨大的机遇——被招募领导环球影业向多媒体领域进军,并成立了环球互动 游戏 工作室。
四年任期里,他曾在产品开发部担任副总裁,并在后期升任总裁。他在2013年在英国布莱顿举办的开发者大会上表示:“最棒的地方在于,环球影业并不真正了解这项业务,让我得到了一大笔钱花,且没有监管。”
“我们最终签下了一家名为顽皮狗(Naughty Dog)的3人工作室,结果他们创造了红遍欧美的《古惑狼》系列;我们还收购了一家只有两个人的Insomniac工作室(《漫威蜘蛛侠》开发商),结果他们推出了《小龙斯派罗》。塞尔尼担任了这些 游戏 的执行制作人,它们共卖出了2000多万份。
当与环球影业的合同结束后,这些工作室开始直接为索尼开发 游戏 。索尼随后在2001年收购了在未来打造《最后生还者》和《神秘海域》系列的顽皮狗工作室,以及在2019年以2.29亿美元收购了《漫威蜘蛛侠》创造者Insomniac工作室。
塞尔尼渴望继续和这些工作室合作,于是他创立了自己的咨询公司Cerny Games。
“我必须做出抉择,要么留在环球,继续做着手头事,或是自立门户,作为顾问和索尼合作。当然,我选择了后者。”
1999年初,PlayStation2的原型机已经完成,东京的一个绝密程序团队赶在PS2正式发布前悄悄进行着Demo演示。
为确保顽皮狗和Insomniac能迅速适应这台新主机,时任PlayStation产品开发执行制作人的吉田修平向他的老朋友塞尔尼发出请帖,邀请他加入东京团队为PS2开发图形引擎。
塞尔尼欣然接受,担任程序员开发了《杰克和达斯特:旧世界的遗产》和《瑞奇与叮当》,以及系列的多款续作。
通过与顽皮狗和Insomniac的合作经验,塞尔尼总结出了一套独特的 游戏 开发理论,他自己称之为“塞尔尼理论(Cerny Method)”。
塞尔尼理论对如今的 游戏 开发模式产生了巨大影响,它强调创作自由和冒险精神,鼓励开发者在预制作阶段确定好设计,然后再将具体内容添加到 游戏 里。
前期企划和正式开始制作 游戏 完全是两个阶段。事实上,在完成 游戏 企划后,你就已经创造了一个可以发布的初始版本,而它基本上决定了一款 游戏 的生死。
“你必须能够接受一个混乱的企划阶段,因为你不可能计划出灵感什么时候出现,也不能靠计划来确定什么时候去解决那些棘手的问题。”
也就是说,塞尔尼理论鼓励开发者将 游戏 开发的一半时间用在 游戏 的企划阶段里。企划完成后,你应该创建出一个质量过硬的试玩版本,能够满足你对 游戏 品质的期望和实现 游戏 机制里的大部分内容。
塞尔尼表示, 游戏 开发中80%的错误都是因为企划阶段准备不足而导致的。
业界资深顾问Ben Cousins在2013年接受《连线》杂志采访时表示:“塞尔尼理论影响巨大,几乎被业界所有人所接受,行业外的人是意识不到这一点的。“
塞尔尼为索尼的各项技术创新做出了贡献。2003年,吉田修平开始担心,由于 游戏 开发成本不断攀升,PS2向PS3世代的过渡将会无比复杂。
他认为技术共享将会是一个解决方案,结果是塞尔尼被任命成立一个专门的技术小组,带领公司平稳过渡到下个世代。于是乎,一个以顽皮狗成员为核心的小组成立了。直到今天,该小组依然在专注于创造供所有PlayStation开发者使用的核心图形技术。
尽管性能相当强大(号称模拟地球),但想要解放PS3的Cell处理器却是出了名的困难。
“对程序员来讲,这就像在拧魔方。Cell处理器特殊的属性和开发环境都意味着为PS3开发 游戏 要比其他任何平台都要困难。”
连第一方工作室都如此艰难,第三方 游戏 的开发难度更是可想而知,这最终让2006年末PS3首发 游戏 阵容变得十分薄弱。
这一时期,塞尔尼曾担任PS3第一方 游戏 工作室的设计顾问,为《神秘海域1》、《战神3》、《杀戮地带3》等作提供支援,但大部分时间里,他都在从事一个更大的项目。
2007年,当索尼在对PS3进行售后分析时,下一代主机CPU主要有两个选择:PS3 Cell处理器使用的PowerPC架构,或是塞尔尼曾不建议第一方开发者使用的现代PC流行的x86架构。
为此,这位工程师在2007年11月结束了假期,开始研究起x86架构30多年的 历史 ,从上世纪70年代创建之始到最近的改进更新。在这一过程中,塞尔尼第一次发现自己对系统设计抱有着强烈的激情。
“我开始思考,为了一款至少5年内看不到影子的新主机,我牺牲了假期来研究这项自己不曾参与的工作。可能这就是激情,这就是热爱,也许我应该考虑更深入地研究这个项目。”
2007年,塞尔尼的履历如下:在雅达利公司担任设计师和程序员;在世嘉工作多年;精通日语;在水晶动力工作室和顽皮狗工作室担任图形引擎工程师,并在环球互动 游戏 工作室担任执行制作人。他认为,如果谁有资格设计下一款PlayStation主机,这个人非他莫属。
“我知道这有些冒险,但当我找到吉田,向他提出我希望担任PS4首席架构师的想法后,他却欣然同意了,这让我有些意外。”
尽管肩负着设计下一代PS主机的重大使命,塞尔尼却依然不是索尼的雇员,他相信这种非正式身份对自己和PS4的早期设计都大有裨益。
“作为顾问,我不用管理员工,不用负责预算,不用为索尼其他部门做演示,不用监督项目进度,不用谈判合同。我可以自由思考我们在接下来5年里需要做的事,并联合公司内外适合的团队一起来实现目标。
这有点像是硬件领域的“ 游戏 总监”或“电影导演”,程序员、美术师和设计师会向各自部门的主管而不是总监/导演汇报工作,经费方面的预算和团队管理则由 游戏 制作人或电影制片人负责。总监需要做的是制定共同愿景,并传递给团队执行。
早在2008年初,PS4的开发工作就在认真进行了,索尼希望从上一代主机失败的教训中获得经验。
新设立的一系列规则意味着公司在国际业务部门以及与第三方工作室方面的合作都更具协作性。索尼一开始就把外部开发者视为主机成功的关键,并很早就开始询问他们想在下一代系统中添加哪些细节。
这也正是PS4成功的关键:索尼创造了一个对开发者友好的平台。塞尔尼在推动其软件和工具的同时开发了硬件——这是他最初在雅达利时擅长的业务。
“就像雅达利创始人诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)著名的街机 游戏 设计哲学那样,易于上手,难以精通。 游戏 主机也是一样,早期阶段需要给开发者提供熟悉的架构和易于开发的环境,可供 探索 多年的丰富功能也必不可少。”
这项策略取得了巨大成就,尽管性能不及竞争对手,PS4却凭借优质的第一方 游戏 和源源不断的第三方作品占据优势。截止2019年12月31日,PS4全球出货量达到1.089亿台,成为 历史 销量第二高的 游戏 主机。
由于他的超前成就,塞尔尼成为了美国互动艺术与科学学院名人堂(AIAS)里的第十三位入选者。和他并列的名字个个如雷贯耳:马里奥之父宫本茂、最终幻想之父坂口博信、程序员之神约翰卡马克等。
AIAS主席约瑟夫·奥林(Joseph Olin)表示:“马克·赛尔尼是我们中最接近现代达芬奇的人,是一位多才多艺的 游戏 设计师、制作人、程序员和技术专家。他精通日语,是日本市场最重要的西方专家之一。在这个由大型企业主导的行业中,他更是仅有几位的顶尖独立人士之一。”
随后的几年里,塞尔尼参与了PS4上一些知名度极高的作品的创作:作为总监推出了两部《纳克的大冒险》,担任《最后的守望者》和《漫威蜘蛛侠》的执行总监,以及去年末发售的新作《死亡搁浅》的技术指导。
这般传奇的职业生涯依然不是马克·塞尔尼的终点,随着由他负责开发的PS5主机即将发售,他那令人难以置信的简历还能进一步得到升华。
和前辈一样,PS5同样主打满足开发者的诉求,添加了一块能显著减少加载时间并极大提升 游戏 环境渲染速度的固态硬盘。
这块SSD被塞尔尼称为“真正的 游戏 改变者”,如果有谁能指出次时代主机成败的关键,那个人非他莫属。
几天前,EPIC借旗下的“虚幻5”引擎大秀了一把肌肉,刷了刷存在感。
这次高调曝光的新演示视频,在提前让全球的玩家们感受到了次时代 游戏 画面潜力的同时,还不忘夸赞PS5搭载SSD的数据吞吐量优势,提携一把正深陷公关泥沼当中的索尼,来了次成功的商业互吹。
话题暂时回到索尼的PS5上。自微软率先公布Xbox Series X几乎所有的硬件规格和数据后,PS5可谓背负了不少压力:除了所谓“黑 科技 ”的SSD以外,PS5的CPU和GPU数据明显落后于竞争对手。
在索尼正处舆论风口的关键时期,EPIC祭出虚幻5这一妙招,颇有投名状的意思。 不过,无论是EPIC还是索尼都知道,未来PS5的3A巨作,几乎不可能使用虚幻5开发。
这并不是新闻。回顾近两年内真正站在金字塔顶端的3A 游戏 ,虚幻4引擎几乎没有任何存在感。 相反,EPIC和它的虚幻引擎,正不断推动2A、A级 游戏 开发商加速前行。
在这些开发商的面前,康庄大道固然存在。但更多的,是高耸入云的壁垒,和深不见底的悬崖。
互联网是有记忆的。即便是现在,你依旧能在搜索引擎中找到大量打着“虚幻3引擎打造”旗号的,湮没在 游戏 历史 长河当中的不知名 游戏 。
2009年,EPIC革命性推出虚幻3引擎开发工具UDK,供全球的 游戏 开发者免费下载学习,让几十万基层从业者直接接触到了这一功能强大且快捷高效的引擎。
EPIC甚至放开了 游戏 制作权限,只要使用UDK制作的 游戏 不进行商业化运作,就可以免交授权和分成等费用。
EPIC的这一系列营销举措,刺激了核心玩家、业余 游戏 开发者和普通的 游戏 公司。虚幻3引擎打造出了《战争机器》、《生化奇兵》、《质量效应》等3A级巨作,在玩家群体中如雷贯耳;UDK强大的工具和插件,让业余和普通开发者可以比以前更加轻松制作出顶级视觉效果的 游戏 DEMO。
而对于一些中小型开发商和制作组来说,虚幻3引擎让他们看到了自我提升的可能性,也更容易给资方画饼,给玩家噱头。
逐渐,一部分玩家和开发商,都产生了“用虚幻3,就能跻身3A行列”的错觉。UDK免费开放后的数年内,“虚幻3引擎打造”这一口号成为了中小开发商一种常见的,吸引玩家的营销手段。这种源于不自信而产生的奇怪现象,在处于 游戏 鄙视链底端的中国尤为严重。
从PS2/XBOX过渡到PS3/XBOX360时代,《战争机器》等3A大作让整个业界看到了区别于上一个主机世代的巨大差距。
这个差距不仅仅来自于软硬件升级造就出的质量全面提升,还有足足翻了数倍的开发成本。我们用直观一点的方式去阐明这个问题。
2000年,一款3A级的PS2 游戏 ,价格约为49.99美元。
2020年,一款3A级的PS4 游戏 ,价格为59.99美元。
根据通货膨胀计算,2000年的49.99美元,相当于现在的74.43美元,远高于59.99美元。
伴随时代变化和世代更迭, 游戏 开发商的人力和物力成本均在增加,可是单品利润却在降低,这就要求传统开发商必须要从 游戏 销量上,弥补巨大亏空,创造更多营收。而这就导致, 游戏 行业的优质资源开始向金字塔顶端聚拢,强者越强。
不能满足这一先决条件的从业者选择下沉,逐渐形成了近年来流行的独立 游戏 、以及手机 游戏 等低成本生态。这些看似小微 游戏 在F2P收费等革新的加成下,反而创造出了巨大的市场空间。
夹在中间的A和2A级 游戏 开发商,只能默默吃下苦果。从 历史 数据上看,2A级往往由销量六位数的 游戏 购成,而近年来2A知名新作,销量依然在这一水平徘徊,如果是系列名作的话,甚至有降低的趋势。
话题回到虚幻引擎上。虚幻系列引擎的收费模式是,使用该引擎开发的商业化 游戏 ,需上缴收入5%的版权费用,或者签订一个数额不费的一次性授权合同。
而3A级 游戏 开发商在逐渐建立的寡头优势,有充足的资金和研发能力后,一定要通过开发inhouse引擎做技术积累,它的优势是秘而不宣的杀手锏。我们甚至可以说,目前主流的虚幻4引擎,根本敌不过真正3A规模开发团队自研的inhouse引擎。
回顾近两年来,虚幻4引擎开发的3A级 游戏 ,只有SE的《最终幻想7重制版》。而SE之所以使用虚幻4,是“新水晶神话”破灭导致自主引擎“夜光”项目破产,急于制作新品回笼资金填补亏空的无奈之举。
而对于A和2A团队来说,虚幻4引擎或许能帮助它们转嫁风险,但同时需要有足够的底气和能力。虚幻系列引擎的优化在 游戏 界一直广受诟病,不是谁都能驾驭的了,《绝地求生》就是一流设计,三流研发的最好案例。
关于产品,我们先放一放。虚幻引擎所面临的问题除了以上外在原因,也有不少来自于EPIC内部。
EPIC对待移动 游戏 的态度并不积极。虽然在跨平台上做出了不少工作,但虚幻4对于大多数手机 游戏 来说,还是太过庞大了。EPIC也并没有针对移动端,主动做出什么改变和优化,它自始至终还是把虚幻引擎定位高端,不做战略方向上的调整。
那部分选择下沉,成为独立制作人,加入小微团队的 游戏 开发者们,其实是最需要 游戏 引擎的人。无论是PC还是移动平台,控制成本往往是他们的第一要务,而虚幻引擎并没有优势。相反,半路杀出的Unity以非常快的速度席卷了中小开发商,从数量上占据了半壁江山。
Unity进一步降低了入门门槛,人力和开发成本,付费门槛更是比虚幻4少了太多,功能和插件也足以满足2A级以下的 游戏 研发。Unity并没有抢占虚幻引擎的市场,而是在虚幻几乎完全没有作为的领域,通过同样的方式,分别满足了所处阶级的 游戏 开发者们,它们各自在所处领域中起到了关键作用。
从数量上看,使用虚幻4引擎开发的 游戏 数量并没有减少,它依旧是 游戏 行业中满足开发商绝大部分要求的最优解之一,只是EPIC对待蓝海的消极态度,不禁让人有了“拱手让人”一般的遗憾。
最新消息是,虚幻5引擎一口气把免费门槛提到了100万美元,看起来是面向中小开发商的优惠政策。不过除此之外这次功能宣传依旧通篇向3A看齐,所以近期应该不会看到虚幻引擎的战略方向会有什么改变。
虚幻5真正的问题在于,它在逐渐变成一个纯粹的工具,EPIC的工具。
2012年,腾讯注资EPIC,收购了超过40%的股份,这一行为让EPIC的运营策略发生了巨大变化:从开发转向服务。而具体的实施方案,便是“去3A化”和“平台化”。
2012 年起,EPIC的一大批高层和技术核心离职,这让3A级 游戏 项目变得难以为继。原本虚幻引擎商业化之后,《虚幻》系列项目就已经近乎宣告停止。而2012年的一系列风波,让仅存的3A级大作《战争机器》彻底失去了开发动力,并于2014年将版权拱手让给了微软。
去3A化之后,大逃杀类的《堡垒之夜》反而成就了EPIC战略转移的成功案例。
《堡垒之夜》一定程度上缓解了虚幻4引擎营收上的退步,但是近乎绝种的PC端网游定位,和大逃杀类型风靡程度的不确定性,都没有办法给虚幻引擎带来太多帮助。
EPIC另外一个激进方案,是将自己放在了STEAM的对立面。EPIC打造的 游戏 平台从一开始就瞄准STEAM抽成太高引发民怨的机会,高调挖角 游戏 开发商,甚至开出了排他条件:使用虚幻引擎开发的 游戏 若在EPIC平台独占,就可以免去5%的收入抽成。
站在第三方角度,我们很难评价EPIC的战略对错与否。但是对于虚幻引擎来说,企业经营方向和策略发生的改变实际产生了一些威胁:没有3A级产品支撑的引擎,已经无法重回“虚幻3引擎打造”的同等高度了;而选边站减免抽成的政策对于开发商来说代价还是很高的,毕竟steam依旧是 游戏 平台的寡头。
顺便提一句,STEAM的2019年发行 游戏 数据和2018年基本持平,小微 游戏 数量爆发的红利期已经过去了,EPIC和STEAM势必面临更激烈的厮杀。
2A和3A之间,有一条深不见底的沟壑,想要跨过去,就要面临巨额的投入和超高的风险。
Ready at Dawn,《战神:奥林匹斯之链》和《战神:斯巴达幽灵》的外包商。这两款外传性质的掌机 游戏 同时收获了销量和口碑,也让Ready at Dawn有了更高的野心:要成为3A级的开发商。
索尼提供资金和宣传资源;《战神》的圣莫妮卡工作室提供技术支持;耗时7年时间打造了自己的ROD引擎,Ready at Dawn豪赌自主开发3A级独占项目《教团1886》。
结果,Ready at Dawn输了,索尼也输了。受限的研发实力让它过早触及了自身的天花板,最终《教团1886》只能落得一个空有3A级画面表现的花瓶 游戏 。
3A级 游戏 ,正在从文化创意型产业,变成劳动密集型产业。现如今金字塔顶的3A级 游戏 ,都是由巨额资金、数千人集团化规模、流水线式作业共同搭建成的,在立项时就已经立于不败之地。一大批全球最棒的人才,几亿甚至几十亿开发成本砸出来只买59美元的 游戏 ,能不好玩吗?
3A已经变成稳赚不赔的买卖,投资风险近乎于0,根本不愁钱从哪来,更是不愁人才在哪里。
相反,正因为存在投资风险,2A陷入了实力和资金双重困难,而市场方面的原因又让销量锁死,陷入一个无法摆脱的恶性循环。而一次性买断的销售模式和跟不上通货膨胀速度的 游戏 售价,其利润已经逼近中型开发商所能承受的临界点了。
游戏 行业的每一次升级,往往都会造成美术和人力成本激增,并且要求开发商进一步提升自身的研发能力。虚幻5引擎的问世,对于广大中小型开发商来说,并不是一个纯粹的好事情。
首先,标准又提升了。 3A势必会继续引领行业高度上升到一个更高的门槛,2A也理应跟随大趋势进步。但现实的营收压力已经让2A变得进退两难,需要另寻出路。
另一方面,虚幻引擎和EPIC的政策有饮鸠止渴问题,就出在“造梦”和“选边”两点。
《莎木》,是一度霸占开发成本榜单榜首多年,结果巨亏 游戏 系列。《莎木3》在玩家群体的呼声很高,同样也是制作人铃木裕的一个心结。
但是在2019年这个时代,商业化极度失败的《莎木》品牌,和依附于制作人的旧时代研发体系,都没有办法吸引资金和人才。
由于玩家群体的呼声太过强烈,这个项目不可能小打小闹。为了尽可能以低廉的价格开发出《莎木3》,铃木裕在权衡后还是选择了虚幻4引擎,还通过众筹填补本就不多的资金。
开发 游戏 ,不可能一帆风顺。本就捉襟见肘的《莎木3》项目很快遇到了资金问题,铃木裕最终妥协于EPIC的独占策略,选择保住使用虚幻4引擎所造成的那5%抽成。随即而来的便是玩家的众怒和如雪片般飞来的退款申请书。
故事的结果应该都猜到的,超过自身实力消费情怀,无法令人满意的 游戏 质量最终让曾经辉煌的《莎木》留下了一不光彩的结尾,铃木裕的制作人光环也褪去大半。
《莎木3》的悲剧或许和铃木裕的独断专行有直接关系,但虚幻4和EPIC无疑割断了最后一根稻草。
既活在了自己的梦里,又被现实规则所击垮,《莎木3》真的是那种极少数的失败案例。但是2A级所面临的这一系列问题,无疑是存在的,而且还在继续恶化。从目前公布的信息来看,虚幻5没能改变什么。
从技术角度来讲,虚幻5引擎提出的理念和方法,无疑对业界是有推动性,是有积极作用的,玩家和从业者能够从中汲取到,次世代 游戏 技术发展的一部分方向。
同时,虚幻5引擎所打造的开发理念和开放性生态圈,也依旧保有巨大潜力,可以给广大开发者们提供施展手脚的空间,打造准3A级的高质量 游戏 。
但是对于中型开发团队而言,或许到了决定自己命运的关键时刻,尤其是2A级的开发商,严峻的市场局势已不容得任何一次高投入失败。
3A 游戏 殿堂就像常春藤,引擎把你带进了门,但有人忘了自己只是游客。虚幻5引擎能做到的,你不一定能做到,所以有时候别当真,看看就好了。