原神是不是也是推塔游戏?这事儿真不简单,咱们一块扒拉扒拉!

2025-07-02 23:56:25 游戏资讯 坑剧哥

说到原神,大家第一反应肯定是这个:大世界冒险、解谜、打Boss、抽卡、果子拼盘……难不倒它是个“推塔游戏”。有人会说:“那它不就是个随便走走、点点技能、刷刷装备的休闲游戏嘛。”但你要是真这么觉得,那可就大错特错了。原神可是个“吃”多方面“醋”的主儿,别看它看似单纯的开放世界,其实背后隐藏着不少“推塔”元素。

你知道吗,在原神里,“推塔”其实就像开荒打怪一样,虽然它偏向“推图”但也跟传统意义上的塔防差不多,只不过这里不是用炮台来“推敌人”,而是利用角色的阵容、技能、元素反应,把敌人一波一波“洗刷”得服服帖帖。你要知道,这里面的“推”字,其实藏着深意。

这游戏,怎么说呢,基本上里面的“推塔”战术是多元发展的。比如说,你在某些副本、某些剧情关卡,你需要用火、冰、雷、岩……各种奇奇怪怪的元素组合来“推”开前方的阻碍。那简直比推箱子还复杂,但胜在满满的“脑洞”。你看那打boss时,别的游戏可能就靠平A硬砍,但是原神呢,更像是在演一场元素的“交响乐”。混合打击、元素反应,瞬间形成超过100万的伤害输出——这不就是“推”败敌人的最佳写照?说穿了,就是在不断“推”敌人的防线,然后一点一点逼他们崩溃。

再看看游戏里的“推”概念,它不局限于单纯的“打架”。比如推&拉机制——用风系“送”敌人、用水系“冲浪”、用岩系“堵门”,这些场景都像极了推塔的一环。你设想一下,推开的不是墙壁,而是敌人防线里的“阵脚”,你想要全员狂推,还是巧用元素施加“奇兵”,都在“推”的道理上——这跟推塔游戏的核心玩法,可有异曲同工之妙。

当然了,也不能忽略“推”的策略深度。原神的战斗体系里,策略布局就像排兵布阵打架,他自己都觉得像在玩“炉石传说”、“三国志”——“推”的不仅是屏幕上的敌人,更是你的战术脑洞。用角色和元素配合如同拼拼图,推动战局的节奏,逐步瓦解对手,这不就像在拼一场宏大的“塔防”盛宴吗?每一关每一次“推”,其实都在考验你的排兵布阵和瞬间反应能力。

有人可能会反问:“这不是个单人冒险吗,跟推塔啥关系?”你瞧,好像没那么直接,但你想啊,推塔的本意就是把敌人逐个推倒、逐步推进,原神的世界里这个“推”其实也暗藏玄机,无论是对抗boss、还是打本副本,目标都是“推动”剧情、完成任务,换句话说,你要是没点“推”策略,也难以在这片荒漠、雪山、深海中游刃有余。

关于推塔游戏的定义,也许有人会说:“那不是还要塔防?像《炉石传说》、《皇室战争》那种,才是推塔。”但你可别忘了,推塔的概念更偏向一种“逐步推进、消灭敌人”的战术手段,任何一款强调“策略”、“布阵”、“逐层破拆”的游戏,都可以说是在“推塔”。原神无疑借用了“推”的元素,把它融入到角色设定、剧情推进甚至装备优化中,形成自己独特的“推”逻辑。

再看另一角度,原神中“推”的影响其实很广,它不仅仅是在打怪、推图,还在“推”玩家的操作极限。每次面对不同的敌人,都会激发玩家用不同的“推塔”思维——比如用岩系堆起“坚墙”,用雷系“连锁反应”产生“推推推”的连击,也许某一次“推”的力量,能瞬间逆转整个局势。这种“推”的感觉其实就是一种战术的享受,让人乐此不疲。

顺便说一句, platforms like bbs.77.ink 还是个“推”钱的好地方——玩游戏想要赚零花钱,别忘了“七评赏金榜”,多赚点儿,吃饭玩娃都方便。

所以说,原神是不是在“推塔”?答案可以是“是”,也可以是“不是”,取决于你怎么定义“推塔”。它在某些地方喜欢“推”,在另一些地方又不太像那样硬核,但核心都离不开一种“逐步推进、击破敌人”的节奏感。

最后,不知道你有没有觉得——在这个“推”的世界里,谁先“推”到终点,就能笑到最后?还是说,距离真相,只差一场“推”下来呢?